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En bref

Un action-RPG SNES où chaque monstre vaincu rend une âme au monde : simple à jouer, mais étonnamment touchant dans sa manière de reconstruire la vie.

Soul Blazer est un action-RPG SNES de Quintet où l’on ne nettoie pas des donjons seulement pour gagner de l’expérience : chaque repaire de monstres détruit libère une âme et fait revenir un habitant, un animal, un bâtiment ou un morceau de village. Son intérêt vient de cette mécanique de reconstruction, très lisible et très gratifiante. Les combats restent simples, parfois répétitifs, mais l’idée donne un vrai sens à la progression. C’est une belle porte d’entrée dans l’univers Quintet, plus directe qu’Illusion of Time ou Terranigma.

Difficulté
Accessible — 2 sur 5
Durée de vie
Solide — 3 sur 5
Prise en main
Intuitive — 2 sur 5
Public
Ado

Explorer cet univers

Conseillé pour

  • Soul Blazer s’adresse surtout aux joueurs qui aiment les action-RPG accessibles, les boucles de donjon simples et les aventures où chaque victoire reconstruit progressivement les villages et redonne vie au monde.

À savoir avant de jouer

  • Cette aventure risque davantage de décevoir les joueurs qui recherchent des combats profonds, beaucoup d’équipement ou une narration très développée, et ceux qui supportent mal une progression parfois répétitive.

Le jeu

Développé par Quintet et publié par Enix, Soul Blazer sort sur Super Nintendo en 1992 au Japon et en Amérique du Nord, puis en Europe en 1994. Le jeu est souvent considéré comme le premier volet d’une trilogie informelle avec Illusion of Time et Terranigma, même si ces trois titres ne forment pas une suite directe officielle au sens strict.

Son originalité tient à sa structure : plutôt qu’un RPG centré sur les statistiques ou les dialogues, Soul Blazer utilise l’action pour redonner forme au monde. Chaque zone libérée fait revenir des âmes capturées, et les villages se reconstruisent sous les yeux du joueur. C’est une idée simple, mais très forte, qui donne au jeu une place à part dans le catalogue SNES.

Tuer pour libérerLe roi Magridd, consumé par l'avidité, a vendu les âmes de tous les êtres vivants de son empire à Deathtoll, un démon qui les a enfermées dans des antres monstrueux à travers le monde. The Master envoie Blazer (le joueur) pour réparer ce que l'avarice humaine a brisé. La mécanique est simple et géniale : chaque antre de monstres détruit libère une âme, et chaque âme libérée fait renaître quelque chose dans le village correspondant : un habitant qui rentre chez lui, un arbre qui repousse, un puits qui réapparaît. Ce n'est pas un humain qui sort chaque fois : un dauphin, un chien, une tulipe parlante, un moine. Le monde se reconstruit littéralement sous les yeux du joueur, et ça crée un attachement rare pour un jeu de 1992.Même si le système de combat accessible (épée, magie, ennemis qui émanent des antres en vagues régulières), l’intérêt du titre n’est pas centralisé sur le gameplay. C'est plutôt dans la progression de chaque village, dans les dialogues qui évoluent au fil des âmes libérées, dans la sensation de rendre quelque chose à un monde qui ne demandait qu'à vivre. Six grandes zones composent la campagne, chacune avec son donjon, ses âmes à libérer et son boss.Une difficulté modérée, unedurée honnête et une bande-son de Yukihide Takekawa (atmosphérique, voire mélancolique par endroits) accompagne le joueur avec une sensibilité qu'on ne trouve que dans peu d'action-RPG de l'époque.

Anecdotes

Le compositeur Yukihide Takekawa n’est pas seulement un musicien de jeu vidéo : il est aussi connu au Japon comme chanteur du groupe Godiego. Ce profil atypique contribue à donner à Soul Blazer une bande-son plus mélodique et mélancolique que ce que son gameplay très simple pourrait laisser attendre.

Héritage & influences

Soul Blazer reste moins célèbre qu’Illusion of Time ou Terranigma, mais il pose déjà les thèmes qui feront la réputation de Quintet : renaissance du monde, relation entre l’humain et le divin, réparation d’un désastre provoqué par l’avidité ou l’orgueil. Son système de reconstruction lui donne encore aujourd’hui une identité forte, même sans héritier direct évident.