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En bref

Un puzzle-platformer Game Boy étonnamment moderne : on pousse, on grimpe, on se coince, puis on rembobine ses erreurs pour trouver la bonne solution.

Longtemps resté discret dans la ludothèque Game Boy, Catrap est un puzzle-platformer où l’on pousse des blocs, grimpe aux échelles et élimine les monstres d’une salle avant de passer à la suivante. Son idée forte tient à son bouton de retour arrière : on peut rembobiner ses mouvements pour corriger une erreur sans recommencer tout le niveau. Sobre, parfois sec, mais très malin, il vaut surtout pour cette mécanique en avance sur son temps.

Difficulté
Relevée — 3 sur 5
Durée de vie
Solide — 3 sur 5
Prise en main
Immédiate — 1 sur 5
Public
Enfant

Explorer cet univers

Conseillé pour

  • Catrap convient particulièrement aux joueurs qui aiment observer, tester puis corriger leur solution, avec des puzzles courts et une mécanique de retour arrière encore remarquablement moderne.

À savoir avant de jouer

  • Cette curiosité risque davantage de déplaire aux joueurs qui recherchent de l’action rapide, une forte mise en scène ou qui se lassent vite des casse-têtes fondés sur les essais, les erreurs et la manipulation de blocs.

Le jeu

Catrap, connu au Japon sous le nom Pitman, vient d’abord d’un jeu créé en 1985 sur l’ordinateur Sharp MZ-700 par Yutaka Isokawa. La version Game Boy arrive en 1990, développée par ASK Kodansha et publiée notamment par Asmik en Amérique du Nord. Elle transforme cette idée de puzzle en format portable, avec 100 niveaux à résoudre.

À l’époque, le jeu passe relativement inaperçu face aux titres plus immédiatement identifiables de la Game Boy. Pourtant, sa mécanique de retour arrière lui donne aujourd’hui une valeur particulière. Avant que le rembobinage ne devienne une idée associée à des jeux modernes comme Braid ou Prince of Persia: The Sands of Time, Catrap proposait déjà une façon élégante d’annuler ses erreurs sans casser le rythme de réflexion.

Chaque niveau se présente comme une petite salle à nettoyer. Il faut pousser des blocs, utiliser les échelles, atteindre les monstres et les expulser de l’écran. Le jeu ne repose pas sur les réflexes : il demande surtout de comprendre l’ordre des actions. Pousser un bloc trop tôt, tomber dans une mauvaise position ou se fermer un passage peut rendre le niveau insoluble.La grande force de Catrap, c’est que l’erreur n’est pas punie brutalement. Le joueur peut rembobiner ses mouvements, revenir en arrière et essayer autrement. Cela rend l’expérience plus accueillante qu’un puzzle rigide, mais pas forcément facile. Plus les niveaux avancent, plus il faut anticiper. C’est un jeu calme, cérébral, parfois sec, mais très satisfaisant quand la solution se débloque.

Anecdotes

Le nom Catrap joue à la fois sur les deux personnages félins et sur l’idée d’être constamment piégé. Le titre japonais, Pitman, renvoie davantage au principe de niveaux à creuser, pousser et résoudre méthodiquement, comme une petite énigme de labyrinthe.

Héritage & influences

Catrap n’est pas devenu une grande série, mais il intrigue encore parce qu’il contient très tôt une idée devenue familière dans le jeu vidéo moderne : revenir en arrière pour transformer l’échec en outil de réflexion. Sa place est celle d’une pépite discrète, plus importante par sa mécanique que par sa notoriété.